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kb:seamlessworld

Seamless World

여러 가지 비슷한 용어가 난무하기는 하나, 가장 핵심이 되는 사항은 플레이어가 게임에 들어간 후, 플레이가 끊어지지 않는다는 것이다.

클라이언트의 경우 리소스 로딩이 중심이 되고, 서버의 경우 서버간 통신과 클라이언트 migration이 중심이 된다.

서버가 한대인 경우에는 딱히 migration이 없으나, 맵이 “하나”다 보니, 컨텐션이 문제가 된다. 이를 위해 ThreadLocalMap 같은 것을 사용하는 곳이 있다.

서버가 여러대인 경우에는 일반적으로 유저가 붙는 프론트엔드 서버를 따로 두고, 프론트엔드 서버가 실제 로직(?) 서버와 통신하는 방식으로 migration을 처리하는 걸로 알고 있다. 경계 부분에서 일어나는 일들을 어찌 잘 처리하느냐가 문제가 된다.


kb/seamlessworld.txt · 마지막으로 수정됨: 2014/11/10 20:00 저자 excel96